Pokemon: Sword & Shield, os sucessores indignos.

Após algumas batalhas de pouca dificuldade, meu personagem é obrigado a descansar em uma pousada. Ao acordar, um funcionário da Liga Pokémon se aproxima de mim, me avisando que a abertura do campeonato de Galar está prestes a começar. Surge então um pergunta no jogo: “Você quer que eu te acompanhe até o estádio?”.

Esse momento resume bem minha experiência com Pokemon Sword, último jogo da linha principal dessa franquia que cativa pessoas ao redor do mundo há mais de vinte anos. Se você não entendeu a analogia, farei assim como a GameFreak e te guiarei com muita paciência pela explicação. Para que ao final não reste nenhuma dúvida, dificuldade ou nuance.  

Em cada nova edição dessa série somos apresentados a uma nova região. Em Sword e Shield, o mundo utópico ocupado por criaturas elementais estilosas dessa vez é uma versão da Grã-bretanha chamada Galar. Com essa nova localização surgem novos pokémons, ginásios e áreas selvagens a serem exploradas. Com algumas reviravoltas no gênero, Pokémon tenta aproximar seu mundo multimidiático. Traz, assim, uma nova escala para a jornada.

Tela do jogo Pokémon. O personagem principal encara um estádio.

Os dois maiores diferenciais dessas duas versões demonstram bem essa busca por uma escala maior. Primeiro, temos a Wild Area. Um imenso campo aberto, que conecta a região de Galar inteira e abriga uma variedade gigantesca de pokémons de todas as gerações; do mais fraco Metapod, até criaturas completamente evoluídas que destruiriam qualquer time desavisado. Ao se deparar com essa vastidão, você sente pela primeira vez uma evolução concreta no escopo desses jogos.

Um sistema dinâmico de clima, incontáveis inimigos, jogadores vagando para lá e pra cá. Ao olhar além das quedas na taxa de quadros, temos diante de nós uma evolução. E é fácil se perder na imersão desse momento, especialmente para aqueles que tem como objetivo capturar tudo que vê pela frente e completar o Pokedex. 

Capturar e colecionar criaturas é um dos pilares dessa franquia, e posso dizer com tranquilidade que esse aspecto do jogo nunca foi tão bem realizado. Além da variedade imensa de Pokémons, existem diversas mudanças na qualidade de vida do jogo que permeiam esses ciclos. Fácil acesso a mudanças do time, capacidade de se curar com o sistema de acampamento, acesso rápido a sistemas de fast travel. Tudo isso se soma a um loop de gameplay ágil e prazeroso. Mas devemos considerar também os outros pilares dessa franquia, como o combate.

O segundo exemplo do aumento da escala que o jogo toma é o novo sistema da liga pokémon. Que agora se aproxima da experiência do anime, onde estádios eram lotados para ver batalhas entre desafiantes de ginásios. No maior estilo Premier League, você agora batalha por insígnias na frente de torcidas; combates recebem um tom de espetáculo, e a trilha se mistura a gritos de multidões que querem ver criaturas gigantes. A bola da vez para as batalhas é o sistema de Dynamax, que melhora um pokémon por alguns turnos, enquanto deixa ele imenso. 

O treinador encara o líder do ginásio de grama em uma arena.

Mecanicamente, essa inovação pode não ser tão interessante assim, mas é difícil negar que isso gere deslumbramento. A ideia de que os combates agora são situações intensas, com explosões e multidões, ajuda a compor a importância dessa liga. Infelizmente, a dissonância que isso gera serve como contraponto para a imersão das Wild Areas.

Nada é mais decepcionante do que ver seu oponente transformar seu pokémon em um colosso de cinquenta metros, só pra ver ele ser eliminado com apenas um golpe super efetivo de um pokémon com um 1 centésimo do seu tamanho. As batalhas constantemente são vendidas como os maiores eventos possíveis, mas na prática, é uma repetição de uma mínima variedade de golpes, inimigos de nível baixo e times desinspirados controlados por uma inteligência artificial extremamente limitada. 

A dimensão das batalhas, quando comparada com a jornada do seu personagem, se torna ainda mais decepcionante. Não existe um antagonista. Não existe agência do seu personagem, e até os 45 do segundo tempo, não existe sequer um problema a ser resolvido. E se você busca fazer um mochilão por campos vazios, talvez Death Stranding seja a melhor opção.

O treinador é desafiado em uma rota vazia

Se o combate foi um pilar que sucumbiu ao peso de suas inovações sem graça, existe menos ainda a ser dito sobre a exploração. Tudo aquilo que não é o mundo aberto da Wild Area é resumido a uma linha reta. Não existem mais dungeons, áreas opcionais ou sequer divisões de rotas. Sem falar no limitadíssimo número de treinadores rivais para serem enfrentados ou evitados. As dimensões das linhas retas e os pokémons que agora vagam sobre o mundo é o único semblante de vida nas rotas de Galar.

Para não ser injusto, existem sim características visuais interessantes nesse mundo. Especialmente pela tarefa bem realizada em criar um cenário que remete a inglaterra; em suas vilas pequenas, florestas com tons místicos e cidades que vão do medieval até o auge da modernidade. Além dos múltiplos biomas, que mesmo que não se encaixem totalmente no inconsciente coletivo das terras britânicas, compõem uma boa variedade. Campos, várias rotas cobertas de neve e até mesmo um deserto. Tudo isso é espalhado pela região, e também reunido na Wild Area, em um microcosmo que conecta as grandes cidades de Galar. 

Por mais que existam pontos fortes ao decorrer da experiência, os pontos fracos parecem sempre me segurar e evitar o aproveitamento do jogo. As melhorias gráficas, os cenários bonitos e a trilha sonora são claramente pontos fortes, mas não parecem se justificar em um jogo com um design tão limitado e desinteressante. A extinção do fator dificuldade pode ser algo ruim apenas pra mim, mas é inegável o quão relapsa é a direção.

O treinador em uma bela cidade coberta de neve

Do lado da estalagem que eu mencionei no primeiro parágrafo, estava o ginásio que o NPC se ofereceu para me guiar. Apenas vinte passos em linha reta me separavam de um destino que o jogo julgou ser digno de um guia. Um mundo aberto onde o jogador não tem agência é apenas um safari. E nem safari esse jogo tem mais. Nem elite quatro, nem victory road, nem pós-jogo. Sword And Shield entregam inúmeras melhorias a uma fórmula estagnada, mas a que custo? O jogo é claramente uma visão apressada, incompleta. Me pergunto se vale a pena quebrar tradições apenas para exibir seus cacos, sem colocar nada novo no lugar.

Ainda tenho muito apego por essa série. E não posso dizer que não me diverti em treinar um time quase todo de pokémons inéditos. Aproveitei o máximo que o jogo tinha a oferecer: cozinhei, brinquei e sem nem perceber me apeguei a meu companheiros. Me vi interessado em colecionar os cartões dos líderes de ginásio e ouso dizer que gostei até mesmo das rivalidades que fiz no caminho, apesar de ser meio humilhante chamar o Hop de rival. 

Pokémon: Sword & Shield tratam de muitos temas, e suas reflexões sobre o meio-ambiente e nosso lugar nele são interessantes. Até o último momento ele parece se esforçar para formular algo, deixar uma mensagem, mas não consegue ir além de balbuciar umas incoerências bem intencionadas. Mas seu tema principal, é, sem dúvidas, a sucessão. E temos aqui o sucessor de uma franquia que é um clássico. Mas os degraus que são escalados são apenas isso, degraus. O jogo infelizmente não chega a nenhum novo patamar, apenas oferece uma base para um jogo bom surgir algum dia.