Outer Worlds, depois da tempestade vem a Bonança

É cada vez mais comum vivenciar boas histórias em video games. Com o crescimento da indústria, diversas mentes mais criativas, não só em questões mecânicas, começaram a habitar os ambientes de desenvolvimento. Sejam em aventuras de ação com uma história firme como base ou até um jogo atual de texto, existe uma preocupação crescente em imergir o jogador em todos os aspectos possíveis. E devo dizer que poucos dominam a arte da imersão tão bem quanto a Obsidian.

Formada das cinzas da Black Isle Studios, que realizaram os excelentes dois primeiros Fallouts, a Obsidian já tem em seu currículo jogos como Tyranny e Pillars of Eternity. Agora, com The Outer Worlds, a equipe busca novamente fazer uma conexão com a estrutura de jogo de sua outra criação, Fallout: New Vegas. E o grande foco para carregar esta nova empreitada é a sua narrativa.

Você encarna no papel de um “escolhido”, um colono espacial que esteve congelado por vários anos em uma nave chamada Esperança,encarregada de levar a nata intelectual e artística da Terra para habitar Terra 2. Porém, o jogo não espera de você grandes atos heróicos imediatos. Você é o dono do seu nariz e deve vivenciar a história da forma que bem entender. Um cabeça oca que resolve tudo na base do braço? Vá em frente. Um sujeito de poucas palavras que tenta convencer os outros via intimidação? Tá livre. Um charlatão que quer resolver tudo na conversinha e por baixo dos panos? Esse sou eu!

Assim como na franquia Fallout, seu personagem tem uma tabela de habilidades, que vão de combate com armas de fogo e armas brancas à qualidade da sua lábia e conhecimentos de medicina e engenharia. Como decidi fazer um personagem mais dependente do diálogo, investi bastante neste caminho. Novas opções apareciam para mim, e algumas delas até me resolveram quests sem que eu precisasse entrar em combates. Algumas me deram mais informações, outras eram só engraçadas demais para deixar passar.

Há também um sistema de talento. A cada dois níveis, você ganha um ponto de talento, que pode ser utilizado nesta tela. São pequenas vantagens, como a capacidade de carregar mais coisas, acréscimo de vida, aumento de pontos em uma determinada habilidade – se uma série de requisitos estiverem sendo atendidos –, etc. 

Todavia, a parte mais legal disso é que existe um sistema de desvantagens que funciona organicamente com sua experiência. Por exemplo, se você cair de alturas grandes algumas vezes, surge uma tela dizendo que você pode ter medo de altura. Esta desvantagem, se você desejar ter, vai te dar uma série de decréscimos de habilidades quando você estiver muito longe do chão. Em contrapartida, vai te oferecer um ponto de talento extra. Como na vida, fobias podem nascer de experiências ruins.

Sua relação com o universo é completamente ligada à relação com as pessoas que lá habitam. Quanto mais você conhece as pessoas, mais entende como a estrutura daquela sociedade funciona. Muitas vezes fiz favores em troca de informações, não apenas de recompensas e bits (a moeda do jogo). Logo você aprende que Bonança, a colônia multiplanetária onde a jornada acontece, é comandada por corporações que claramente abusam de todos os seus habitantes, que na maioria se sujeitam aquilo seja por ignorância ou medo de ficarem largados fora das cidades, sob a ameaça da vida selvagem e de saqueadores.

A forma como as corporações se comunicam com o povo é absurdamente caricata, com uma razão de ser. Elas agem como uma mãe educando seus filhinhos de 3 anos de idade. O conhecimento é tratado como inimigo. Logo na primeira cidade que conheci no jogo, Pontágua, fui logo rechaçado ao tentar abordar a minha origem com a dona de um bar. É um tabu cabível de punição comentar sob o “mito” da nave Esperança e seus colonos. O alcance do poder em voga se dá tanto por coerção de pensamento quanto por propagandas, que você encontra tanto pelas paredes das cidades quanto pode ouvir nos sistemas de telecomunicações de alguns locais.

É cada vez mais comum vivenciar boas histórias em video games. Com o crescimento da indústria, diversas mentes mais criativas, não só em questões mecânicas, começaram a habitar os ambientes de desenvolvimento. Sejam em aventuras de ação com uma história firme como base ou até um jogo atual de texto, existe uma preocupação crescente em imergir o jogador em todos os aspectos possíveis. E devo dizer que poucos dominam a arte da imersão tão bem quanto a Obsidian.

Formada das cinzas da Black Isle Studios, que realizaram os excelentes dois primeiros Fallouts, a Obsidian já tem em seu currículo jogos como Tyranny e Pillars of Eternity. Agora, com The Outer Worlds, a equipe busca novamente fazer uma conexão com a estrutura de jogo de sua outra criação, Fallout: New Vegas. E o grande foco para carregar esta nova empreitada é a sua narrativa.

Você encarna no papel de um “escolhido”, um colono espacial que esteve congelado por vários anos em uma nave chamada Esperança,encarregada de levar a nata intelectual e artística da Terra para habitar Terra 2. Porém, o jogo não espera de você grandes atos heróicos imediatos. Você é o dono do seu nariz e deve vivenciar a história da forma que bem entender. Um cabeça oca que resolve tudo na base do braço? Vá em frente. Um sujeito de poucas palavras que tenta convencer os outros via intimidação? Tá livre. Um charlatão que quer resolver tudo na conversinha e por baixo dos panos? Esse sou eu!

Assim como na franquia Fallout, seu personagem tem uma tabela de habilidades, que vão de combate com armas de fogo e armas brancas à qualidade da sua lábia e conhecimentos de medicina e engenharia. Como decidi fazer um personagem mais dependente do diálogo, investi bastante neste caminho. Novas opções apareciam para mim, e algumas delas até me resolveram quests sem que eu precisasse entrar em combates. Algumas me deram mais informações, outras eram só engraçadas demais para deixar passar.

Há também um sistema de talento. A cada dois níveis, você ganha um ponto de talento, que pode ser utilizado nesta tela. São pequenas vantagens, como a capacidade de carregar mais coisas, acréscimo de vida, aumento de pontos em uma determinada habilidade – se uma série de requisitos estiverem sendo atendidos –, etc. 

Todavia, a parte mais legal disso é que existe um sistema de desvantagens que funciona organicamente com sua experiência. Por exemplo, se você cair de alturas grandes algumas vezes, surge uma tela dizendo que você pode ter medo de altura. Esta desvantagem, se você desejar ter, vai te dar uma série de decréscimos de habilidades quando você estiver muito longe do chão. Em contrapartida, vai te oferecer um ponto de talento extra. Como na vida, fobias podem nascer de experiências ruins.

Sua relação com o universo é completamente ligada à relação com as pessoas que lá habitam. Quanto mais você conhece as pessoas, mais entende como a estrutura daquela sociedade funciona. Muitas vezes fiz favores em troca de informações, não apenas de recompensas e bits (a moeda do jogo). Logo você aprende que Bonança, a colônia multiplanetária onde a jornada acontece, é comandada por corporações que claramente abusam de todos os seus habitantes, que na maioria se sujeitam aquilo seja por ignorância ou medo de ficarem largados fora das cidades, sob a ameaça da vida selvagem e de saqueadores.

A forma como as corporações se comunicam com o povo é absurdamente caricata, com uma razão de ser. Elas agem como uma mãe educando seus filhinhos de 3 anos de idade. O conhecimento é tratado como inimigo. Logo na primeira cidade que conheci no jogo, Pontágua, fui logo rechaçado ao tentar abordar a minha origem com a dona de um bar. É um tabu cabível de punição comentar sob o “mito” da nave Esperança e seus colonos. O alcance do poder em voga se dá tanto por coerção de pensamento quanto por propagandas, que você encontra tanto pelas paredes das cidades quanto pode ouvir nos sistemas de telecomunicações de alguns locais.

O efeito das corporações é também sentido no comércio A grande maioria dos vendedores estão vendendo coisas das Primícias Espaciais ou da Tia Clau. As máquinas de venda de itens também são desses dois grupos, ou da empresa Rizzos. São produtos que vão de armas a alimentação. Personagens são constantemente obrigados a falar slogans das empresas, por obrigação contratual. Apesar de engraçado, é mais uma camada narrativa que apresenta o domínio das corporações no dia-a-dia dos cidadãos.

Cada personagem que é nomeado, tem algo a lhe oferecer e te dizer. Com o meu tipo de partida, pude entender quase que completamente a estrutura social de cada cidade, estudar os conflitos que lá existiam e até atingir um ponto de equilíbrio em uma zona de iminente guerra. Obviamente, isso partiu da minha forma de abordar o jogo. Eu poderia ser um charlatão realmente mau caráter e ampliar conflitos e destruir a vida de diversas pessoas. É possível matar todos os NPCs do jogo, ser um completo psicopata e ficar sozinho no universo. Só imagino que deve ser uma aventura bem triste.

Obviamente, aqueles que você terá mais contato são os membros da sua tripulação, que vão se juntando a você com o decorrer da história. Cada um possui suas particularidades tanto de habilidades quanto de personalidade. Todos são uma entrada nova naquele universo e compreendê-los podem te fornecer uma visão mais ampla das situações. Eles também expressam suas opiniões em quests e outras situações, às vezes até conflitando entre si. É refrescante notá-los como partes ativas do mundo, não só bonecos que te ajudam a bater nos outros bonecos na hora do bang bang.

Falando em combate, ele é um FPS bem tradicional que você possui melhor afinidade dependendo da quantidade de pontos que você coloca nas suas habilidades de combate. Como meu boneco era muito focado em diálogo, eu acabei quase que ignorando os pontos de combate. Infelizmente isto não tornou o meu jogo desafiador. The Outer Worlds é um jogo absurdamente fácil quando jogado na dificuldade normal. Como eu não tinha ninguém pra me avisar quando eu comecei minha aventura, isso acabou se tornando um ponto negativo na minha experiência. 

Na reta final do jogo, quando eu deveria estar focado mentalmente por causa de adversários mais complicados e numerosos, eu estava colhendo espólios enquanto levava tiros e meus companheiros batiam nos inimigos por mim. Portanto, jogue no Difícil. Ou arrisque o modo Supernova, que inclui empecilhos como a necessidade de se alimentar, de dormir e até morte permanente de seus companheiros. 

Tudo isso que comentei se sustenta em uma fundação perfeita: a qualidade do texto e do storytelling. The Outer Worlds não economiza nem um pouco em criar alicerces interessantes para este universo. Cada cidade em cada planeta tem uma história palpável, existem referências históricas e isso se reflete no comportamento dos habitantes. A forma inocente e caricata que os governantes se dirigem aos habitantes reforça também o pensamento pueril em diversos assuntos de vários dos personagens. A violência é tratada com seriedade, mas com humor. É a forma que aquele povo enxerga seu mundo.

Diferente de jogos como Borderlands, por exemplo, que tudo é uma caricatura do mundo real usada como desculpa para fazer piadas óbvias e esfregar memes de internet na sua cara, The Outer Worlds realiza isso de forma bem mais sutil. As brincadeiras com a nossa realidade estão lá, os memes estão lá, mas colocados de forma criativa e que integra muito bem a construção do mundo. E mesmo que você não entenda as referências que estão sendo feitas, você não ficará confuso, pois parece ser algo realmente integrante dali. 

Bonança é um dos universos mais interessantes que eu já conheci em video games. A cada nova cidade, vilarejo ou assentamento de pessoas, eu me animava só pela possibilidade de conhecer personagens novos, entender mais daquele mundo e rir dos personagens bizarros, como o cara que, no lugar de dar uma piscadela, fala “wink wink” e que te pede pra achar uns lagarratos (como o nome diz, uma fusão de lagarto com rato que tem aos montes nos locais) que ele tinha usado para distribuir drogas pelo esgoto. 

Confesso que, ao terminar The Outer Worlds, fiquei triste por não ter mais cidades e pessoas novas pra conhecer. Eu queria mais, eu quero mais. Apagou até da minha mente minhas decepções com o jogo, como a sua baixa dificuldade. Algumas críticas surgiram dizendo que o problema do jogo é não se arriscar mais na sua história. Admito que no dia que terminei eu pensei nisso também, muito pelas últimas missões do jogo puxarem demais no ritmo que o jogo levava até então, e ficando uma sensação de pressa na resolução dos acontecimentos mais épicos.

Todavia, eu me toquei de algo importante algum tempo depois. As consequências do final do seu jogo são contadas a partir de imagens e textos. Nada é mostrado e nem jogado a partir do fim da missão derradeira. Eu entendi isso como uma mensagem clara de que o importante não é o final e como as coisas se resolveram. O importante para Bonança foi a sua jornada e a forma como você foi mudando a vida das pessoas que conheceu. E isso é algo que você realmente sente quando está terminando quests, seja para o líder de uma cidade, seja para um grupo de trabalhadores em greve, seja para um mãe que buscava seu filhinho de 40 anos. The Outer Worlds é um jogo sobre os pequenos passos para se construir um mundo melhor (ou um mundo pior). Os maiores passos, deixa pros livros de história contarem.

O efeito das corporações é também sentido no comércio A grande maioria dos vendedores estão vendendo coisas das Primícias Espaciais ou da Tia Clau. As máquinas de venda de itens também são desses dois grupos, ou da empresa Rizzos. São produtos que vão de armas a alimentação. Personagens são constantemente obrigados a falar slogans das empresas, por obrigação contratual. Apesar de engraçado, é mais uma camada narrativa que apresenta o domínio das corporações no dia-a-dia dos cidadãos.

The Outer Worlds está disponível para Xbox One, PC e PS4