Our World Is Ended é falho, mas entende seus clichês

Eu nunca me interessei muito por visual novel. O conceito não entrava na minha cabeça, se eu vou mais ler uma história do que experienciá-la via controle, então por que eu não pego um mangá ou um livro para isso? Talvez até um filme ou anime?

Acabei retirando o meu preconceito quando joguei 999. A mistura de visual novel com puzzles de adventure me abraçaram o suficiente para que eu conquistasse a maioria dos finais disponíveis. Após isso, poucas foram as vezes que eu peguei em outra VN. De cabeça, lembro que marcaram mais as sequências de 999 e as franquias Ace Attorney e Danganronpa.

Our World Is Ended, do estúdio Red Entertainment e publicado pela PQUBE, foi meu retorno a este gênero. E dá pra dizer que foi uma montanha-russa de sentimentos. É uma experiência única, apesar de não muito original. Essa dicotomia é uma coisa que me fez abraçá-lo mais do que ele merecia, talvez.

A história segue o estúdio de desenvolvimento de jogos Judgement 7, formado por sete pessoas, cada um obedecendo um estereótipo. O líder, Sekai Owari, é um programador ultra talentoso e completamente pervertido. Iruka No. 2 é o roteirista, um gordo completamente imerso nos mundos de fantasia que ele mesmo cria. A artista, Natsumi Yuuki, uma gótica com sérios problemas sociais. Asano Hayase, a responsável pelo design de som, é uma clássica loser que falha em tudo. Sua irmã, Yuno Hayase, é uma faz-tudo muito bonita e completamente inocente. Tatiana, outra programadora, é uma criança tratada como gênia desde bebê. E, por fim, você, o assistente Reiji Gozen, um protagonista sem nenhuma característica marcante.

O estúdio está trabalhando em um novo jogo, que inclui o uso de óculos de realidade aumentada. Todavia, durante uma sessão de testes neste equipamento, os membros são transportados para um mundo virtual onde acontecimentos e personagens de jogos previamente desenvolvidos por eles começam a ganhar vida. As primeiras horas podem enganar, mas o jogo aborda acontecimentos bem sérios mais a frente.

Aqui temos uma visual novel bem mais pura. Na ausência de puzzles, sua maior interação aqui é escolher durantes raras seleções de fala ou em momentos Selection of Soul (S.O.S.), onde frases começam a passear pela tela, da direita para a esquerda. Se passar, passou, perdeu. Escolha outra opção ou deixe passar. Isto funciona de forma similar a de como sites de vídeo e streaming japoneses lidam com comentários dos usuários, exibindo-os na tela.


Eu totalmente entendo o que quiseram criar aqui. E funciona até certo ponto. A questão é que, como são poucas as escolhas de fala, cada uma das suas escolhas são importantes. Suas poucas interações diretas com a narrativa vão fatalmente selecionar o seu final, então há um senso de urgência em escolher as respostas que mais vão agradar o membro do estúdio que você mais gostar. Como comum em VNs, seu final estará atrelado a um dos personagens.

Porém, durante diversos momentos da história, senti a frustração de apenas ler o que o Reiji pensava sobre uma fala ou situação chave, sem poder dar uma resposta que mais abraçasse meu pensamento. Não me entenda mal, o Reiji cresceu em mim, mais por situações que me espelhei meio que acidentalmente, do que por sentir que me importo com o andar da aventura.

Queria de alguma maneira mostrar que me importo com o que personagem X,  está queria xingar um personagem Y quando ele estivesse falando merda. Também queria que o Reiji fosse menos imbecil, embora ele tenha seus momentos em partes críticas da narrativa. Mas o jogo me coloca mais como espectador do que um membro ativo.

Pelo menos, os diferentes personagens possuem seus valores específicos que me fizeram gostar deles. Entender que eles são estereótipos é também acabar encarando as suas falhas de caráter e personalidade com o avançar do tempo. Por ser tão padrão, Reiji acaba virando uma liga para que os sete consigam encarar seus defeitos.

Cada personagem tem bastante focos em capítulos mais direcionados. Entender a história de cada um deles faz parte da experiência. Infelizmente, o trabalho não é completamente regular, encontrando altos e baixos. Por exemplo, enquanto Yuno e Natsumi possuem arcos excelentes, que dão razão aos seus estereótipos e acabam subvertendo e quebrando sua expectativa, Tatiana tem um arco simplesmente bobo, principalmente para uma personagem com ligações tão vitais para a história principal.

Por ser um produto completamente japonês, é compreensível que jogadores não tão familiarizados com os clichês do país sintam-se atingidos mais fortemente de forma negativa com alguns assuntos que o jogo trata, principalmente em termos de sexualidade. Significando que tem aquele fanservice, embora de uma forma bem mais reduzida do que eu esperava visualmente. A maior parte é em piadas ou acontecimentos bobos via texto.

Falando em piadas, elas podem ser um problema, já que surgem até em momentos sérios da história. Embora o jogo evolua nisto com o decorrer da narrativa, à medida que vai se tornando mais séria, ainda é algo recorrente. As primeiras horas podem ser bem duras com o jogador incauto com o chão que está prestes a pisar.

Ao fim das mais de 30 horas de Our World Is Ended, explorando diversos finais, senti minha conexão com cada uma daquelas pessoas crescer. A história consegue dar peso aos acontecimentos, apesar de algumas falhas. Consigo entender quem não ultrapassa a barreira que esse jogo impõe, principalmente em seu primeiro terço. Ele tem um nicho bem específico que deseja atingir. E eu fiquei surpreso de estar nele. Apesar dos problemas e da falta de liberdade, valeu a pena compartilhar estas horas com o Judgement 7.

Our World Is Ended está disponível para PlayStation 4, Steam e Switch.
A cópia foi cedida pela PQube