O método científico em The Witness

Produtos educativos sempre foram colocados em um patamar totalmente diferente de suas contrapartes mais comuns. Um brinquedo educativo é mais apelativo a um pai do que a um filho, jogos educativos não são muito diferentes.

Quando percebemos que um jogo está tentando nos ensinar algo é como se o tivéssemos pego no flagra. Associamos quase que inconscientemente diversão a nada mais do que escapismo. Eu vim aqui para me divertir, e não para aprender. Nada de muito surpreendente, considerando que no nosso país escola e leitura são quase sinônimos de punição.

Mas isso não impediu que jogos ensinassem uma centena de coisas para as pessoas. Se currículos fossem totalmente honestos, teriam vários circulando no mercado com um “aprendi no video-game” abaixo da capacitação do idioma inglês. Sem falar de lógica, matemática, história, moral e até mesmo filosofia. Aprendemos essas coisas quase sem perceber, enquanto nos divertíamos com quebra-cabeças e calculávamos o dano de uma espadada baseada na vida maxima de um inimigo.

Mas de tudo que eu já joguei, nada me ensinou tanto quanto The Witness. Apesar de não se dizer abertamente um jogo educativo, colocar esse mundo de puzzles em uma escola seria mais do que apropriado.

O mais interessante é que em momento nenhum a experiência recorre a qualquer tipo de tutorial para ensinar nada. Ao contrário, você é incitado a aprender por conta própria. Não existem conversas com o jogador, não existe manual e nem mesmo um momento em que você assiste algo para repetir depois.

Mas e precisa? Afinal, mecanicamente o jogo não poderia ser mais simples. Você apenas anda até encontrar um painel, e após apertar um botão, você passa a controlar numa linha que percorre esse painel. De imediato os desafios do jogo parecem totalmente básicos, apenas levar sua linha do ponto A ao ponto B. Algo que combina mais com uma revista Coquetel nivel Picolé do que com o último jogo do celebrado desenvolvedor independente Jonathan Blow (Braid).

Na realidade, é isso que você faz praticamente em toda a jornada. Percorrer uma linha do ponto A ao ponto B. É uma versão reduzida ao máximo de qualquer jogo. A diferença é o caminho. As regras, que são introduzidas lentamente pelas áreas da maravilhosa ilha onde o jogo todo se passa. E é aí que está a genialidade.

As áreas dessa ilha são facilmente identificadas por seus biomas únicos e característicos. Um deserto se encontra do lado de um pomar. Uma montanha, entre um pântano e uma floresta tropical. Essas combinações te dão sempre uma sensação de artificialidade, como se tudo ali não passasse de um experimento ou uma simulação. O que pode ser verdade em vários níveis.

Cada um desses ambientes de teste introduz um novo estilo de enigma. Novas regras, um novo tema. Inicialmente você não sabe nem para onde ir. Em alguns casos, a solução é bastante intuitiva, como passar a linha por todos os pontinhos do tabuleiro. Mas em outros, as regras são mais obscuras, chegando a recorrer a elementos sonoros e de perspectiva.

Nesses casos, o jogo mostra uma excelente curva de aprendizado. O primeiro quadro de uma área é simples, com um número pequeno de soluções possíveis. Você pode chutar até acertar e, ao encarar uma solução que funciona, começar a procurar os motivos que validam aquela resposta. Teorias começam a surgir e, após colocar algumas delas em prática, você sente que entendeu. A sensação de descobrir por conta própria uma regra daquele mundo, sem nenhuma dica, apenas por experimentação, é inigualável. Eu me sentia como Arquimedes, gritando “Eureka” do sofá da minha casa.

A forma como o jogo te força a experimentar e raciocinar para descobrir soluções, isso sim é algo que deveria ser estudado. Na verdade, já é.

Observe como funciona esse sistema. Primeiro existe um quadro, um problema. Você então brinca com ele até ver uma solução, um fato. Então você cria algumas hipóteses do porque aquilo ter dado certo, e testa elas em outros quadros, eliminando todas que não causam o resultado desejado. Agora você tem uma teoria. Você então usa essa teoria para resolver os quebra-cabeças mais complexos, até ver sua teoria sendo desafiada pelo contato com diferentes regras. Você então usa desse seu conhecimento para descobrir novas hipóteses, formular novas teoria.

Se você prestou atenção no seu colégio, já deve ter identificado o que é isso. The Witness insere o método científico dentro de um jogo, sem que você nem perceba. E talvez realmente nunca perceba. Talvez ele nem faça isso, e isso seja apenas a minha forma de entender os padrões que o jogo cria, tentando aplicar eles na minha realidade.

Mas é isso que os seres humanos fazem. Nós criamos padrões onde não existem. Procuramos simetria e significado no nosso mundo, e a forma como o jogo entende e aplica isso ao seu próprio ambiente, é ai que tudo faz sentido.

De um lado, você tem os enigmas artificiais: Placas eletrônicas espalhadas pela ilha para te ensinar fórmulas e padrões. Fazer você exercitar a lógica. Do outro, você tem um mundo maravilhoso, onde esses quebra-cabeças surgem naturalmente e tudo que você aprendeu pode ser aplicado de forma livre. O jogo não precisa te dar muito motivo para nenhuma dessas coisas. Eventualmente você cria suas próprias razões e teorias sobre o porquê daquela ilha existir e o que você está testemunhando ali.

Afinal, The Witness não é só sobre ciência. É sobre filosofia também.

The Witness está gratuito para assinantes da PS Plus, além de estar disponível para Steam e Xbox One.