O calor do mundo gélido de Vambrace: Cold Soul

Vambrace: Cold Soul é um filho de 19 anos. Digo isso, pois, apesar do jogo ter seu lançamento agora no dia 28 de maio de 2019, foi em 2000 que o universo de Icenaire, onde a trama do jogo se desenrola, foi criado pelo coreano Minho Kim, artista e CEO da Devespresso Games. Sempre admirei demais pessoas que conseguem conceber universos de fantasia e, ao longo dos anos, abastecê-los com fábulas, histórias, criaturas, vilões e heróis. Foi com o americano Tristan Lee Riven, game designer, que nasceu o projeto de coletar aquele punhado de ideias e transformar em um jogo. Foi isso que me puxou pra Vambrace, primordialmente. A coragem de explorar um projeto passional de 19 anos, com as duas principais mentes do projeto separadas por meio globo.

A história de Vambrace te coloca na pele de Evelia Lyric, uma mocinha com heterocromia e uma braçadeira doideira, herdada de seu falecido pai. Lyric decide então partir de Edena, o reino dos humanos, e parte para o reino dos anões de Dokkheim, em busca de respostas sobre o passado de seu pai e o que diabo de braçadeira é essa que ela não consegue remover do corpo.

Ao bater o olho em Vambrace, a coisa que mais chama atenção é a arte. Minho é um artista fantástico e nota-se um grande zelo por sua parte em trabalhar com o design dos personagens, que adota traços de anime e mangá, e com o os detalhes colocados em cenários e criaturas.

Basta olhar para Dalearch, a cidade principal do início do jogo, e perceber os detalhes colocados em sua concepção. É uma coleção de locais que contam histórias distintas de diferentes raças.

É uma capital subterrânea globalizada, não por opção, mas por necessidade. Isto se deve pois toda Icenaire foi amaldiçoada pelo King of Shades, que a cercou com uma grande muralha de gelo, letal ao toque. Não obstante, ele ainda manda Wraiths, uma espécie de fantasmas mortos vivos, para atacarem os sobreviventes. Dalearch torna-se então um refúgio, com assentamentos de anões, elfos, elfos negros, humanos e até uma raça de furries! Ok, são só os clássicos homens gato.

Essa dinâmica, cria questões políticas importantes uma vez que os assentamentos existem devido ao preconceito que os anões possuem com as outras raças. Sendo este seu reino, os únicos pontos de convivência são a taverna e a vila de recrutamento de mercenários.

Assim, temos uma tensão social dentro da cidade. Os humanos, por exemplo, vivem afastados, em barracos pobres e, entende-se, que existe uma vontade de iniciar uma revolução.  Pôsteres nas paredes, rebaixando os anões e elevando a figura de sua líder, Hilda podem ser vistos. Ao conversar com os habitantes, nota-se a situação de miséria e preconceito que são submetidos, tratados como seres inferiores e indignos de confiança. Já na vila dos elfos negros, por exemplo, existe um sistema de castas sociais que é bem aceito pela raça, apesar de que, com os nossos valores, isso seja inaceitável.

Histórias como essas estão espalhadas pela narrativa, com seus desdobramentos. Ao ser inserido nestas dinâmicas, o jogo coloca escolhas importantes enquanto está na pele de Lyric. Então se prepare para ter dor de cabeça ao se deparar com questões importantes, porque Vambrace faz um ótimo trabalho em contextualizar o reino de Icenaire para que se apaixone por este universo.

Todavia, não estamos falando de uma experiência apenas narrativa, a jogabilidade segue os moldes de Darkest Dungeon, te colocando em grupo com Lyric e mais três mercenários, que podem ser contratados ao seu bel prazer em Dalearch, e subidas à superfície para exploração e desenvolvimentos da história.

São basicamente quatro bonequinhos enfileirados, onde suas posições vão contar desde quem é mais propício a levar ataques (os da frente, obviamente), até aos que precisam ficar mais escondidos por terem ataques de longa distância. Tal qual o jogo que o inspira, Vambrace é impiedoso e punitivo.

As batalhas, inclusive, podem não ser do agrado de todos. São bem metódicas e, por vezes, repetitivas. São constantes os casos que você repete a sua estratégia em diversos encontros. O boom do jogo nas batalhas é que cada personagem possui um ataque especial. Ao serem utilizados, esses ataques só podem ser reutilizados ao carregarem. Se um ataque especial tem um cooldown de 2 pontos, então o personagem precisa atacar por dois turnos para preencher a barra novamente.

Como os personagens não evoluem como em um RPG, os combates são ainda mais simples e metódicos do que o convencional. Porém, é necessária uma atenção aguçada do jogador para entender os momentos de encarar batalhas e os momentos de recuar, já que recarregar vida e vigor só pode ser feito em acampamentos, além de observar bem a ordem das ações durante as batalhas para mitigar os danos sofridos. É um jogo sobre buscar o equilíbrio a todo o custo, contando com um pouquinho de boa sorte. Quão mais rápido você entender, menos bonequinhos você vai ver morrer.

A exploração é feita por um mapa onde sempre se sai de um ponto A e chega-se a um ponto B, e este caminho é todo feito por setores independentes. Em cada um destes setores ocorre um evento distinto. Pode ser uma batalha, acesso ao mercado, tesouros, armadilhas, acampamento ou um evento aleatório.

Para evitar que o jogador fique indo e voltando entre os setores e exista um sentido de urgência, existe uma barra de vigor que vai diminuindo com a locomoção entre setores. Quando ela zera, diga adeus ao seu bonequinho. Há também a barra de terror, que preenche seguindo a mesma regra e durante paradas em acampamentos. Quando ela preenche até um ponto vermelho, Wraiths aparecerão em todos os setores e poucas opções além de fugir para Dalearch existirão para o jogador.

Aqui, isso é um é um aprendizado, o jogo não coloca escapar como algo ruim, fugir não é o meio dos covardes, é uma arma essencial para a sobrevivência. E você vai aprender isto mesmo que não queira, vulgo quando estiver chegando perto do chefe e seus bonecos começarem a morrer. Ah, aliás, se alguém morrer, morreu. Gostava daquele tank que liderava sua patota e ele morreu num crítico aleatório de um morador de rua fantasma? Sinto muito, querido(a)…

Além de fugir, é preciso aprender algumas outras coisas importantes. Todos os personagens possuem alguns pontos de atributos, como a sua capacidade de andar e escapar ileso de armadilhas, conseguir abrir baús de tesouros, vigiar acampamentos, dentre outros. Manter uma party que equilibre bem estes pontos é fundamental, porém nem sempre fácil. Não existe como evoluir os atributos de seus personagens mercenários, incluindo os de ataque e vida, então contratar caras novas é bem vindo, mesmo que você tenha que se despedir daquele bonequinho que você criou tanto apreço depois de fugir de 50 batalhas juntos.

Todavia, nem tudo são flores. Uma das grandes falhas do jogo é no trabalho com sua interface, que é muito pouco amigável. Além de ser confusa de navegar, ao ponto de que eu já quase expulsei gente da party sem querer quando só queria mudar a formação, ela também não te explica bem coisas básicas do jogo, causando diversas falhas estruturais que atrapalham a experiência, como os exemplos descritos nos parágrafos seguintes.

Para acompanhar a mitologia de Icenaire, informações sobre raças, dentre outros, você pode acessar o Codex. Páginas são encontradas explorando Dalearch ou em expedições a superfície. Ao abrir-lo para lê-las, é absurdamente confuso tentar encontrar as passagens novas. No lugar do jogo te convidar a conhecer mais o universo, ele te dificulta a vida imensamente.

Também no Codex você encontra resumos das suas quests atuais e seus próximos passos. A questão é que as informações são vagas. Existe uma sidequest que eu iniciei em um dia, com o personagem me direcionando para um local. No outro dia, quando liguei o jogo para fazê-la, não tinha dizendo no resumo onde eu deveria ir. Como eu vou lembrar disso agora? Isso acontece para quests normais também. Nomes soltos de personagens, quando você é apresentado a dezenas deles.

Nas batalhas e nas explorações, seus personagens podem adquirir status negativos em batalhas e armadilhas. Entretanto, Vambrace faz um trabalho terrível em te sinalizar o que aquele símbolo significa, o que ele tá reduzindo nos seus atributos e que tipo de medicamento eu devo utilizar para curá-lo. E existem vários desses status. Em determinados momentos eu só entreguei na mão de Deus e passei a ignorar tudo que tava de errado com meus personagens. Em outros, eu só escapei para Dalearch e comecei tudo de novo.

Vambrace: Cold Soul é uma aventura bonita, metódica e calorosa. Apesar de algumas pedras no caminho, que por vezes parecem pedras arremessadas na sua cara com uma interface tão arisca ao usuário, todo o resto que o cerca é riquíssimo. O capricho de uma obra que está germinando por anos é notável já nos primeiros momentos de jogo. É uma obra com coração. Além disso, o desafio será bem recompensado, desde que o jogador se disponha a encarar as dificuldades. E eu recomendo fortemente que você as encare.

Vambrace: Cold Soul está disponível para PC. Posteriormente será disponibilizado para Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One.

A cópia para análise foi cedida por Headup Games