O ballet sanguinário de My Friend Pedro

Quando Arkham Asylum saiu, muita gente elogiou o combate dele, dizendo que saia da mesmice se comparado com outros jogos. Foi ali que o esquema ‘vamos esperar o boneco dá um sinal para apertar um botão de contra ataque, ver uma animação irada e emendar uns combos’ começou.

Muitos se alimentaram dessa ideia, alguns dizem que foi aperfeiçoado em títulos como Sleeping Dogs, mas quando alguém quer se referir ao combate, sempre usam termos relacionados a dança.

Isso por que ao se deparar com uma dezena de inimigos e conseguir administrar golpes e contra-ataques no timing certo, parece uma coreografia, um ballet de dor. Mas existe pouca participação do jogador na construção dessa coreografia, você só faz apertar um botão após a indicação do jogo, fazendo com que a comparação perca um pouco de força.

My Friend Pedro deve ser o primeiro jogo que sinto que realmente está performando algum tipo de dança contemporânea calcada na violência exagerada. Nele, você controla um personagem sem nome, que recebe instruções de uma banana flutuante chamada Pedro e precisa matar muita gente em um cenário 2D sidescroller.

É como se Shadow Complex, Max Payne e Hotline Miami fossem as receitas para fazer uma menina super poderosa, só que o Elemento X aqui é a coreografia insana recheada de violência.O jogo tira pequenos pedaços de cada uma dessas inspirações para criar algo próprio e único.

Em termos de movimentação e jogabilidade, My Friend Pedro é basicamente Shadow Complex só que dividido por fases, com suas ações gerando pontuações para que você receba um nota no final. Embora esteja livre para se movimentar, a exploração não é o foco, seu objetivo é atirar na galera.

A estrutura de pontuação, trilha sonora e disposição dos inimigos pelo cenário, possui tons de Hotline Miami. Às vezes, entrar em uma sala e ir atirando não é boa opção, ter uma noção do posicionamento dos inimigos, quais armas disponíveis e possíveis obstáculos cria uma leve camada de estratégia para despejar balas da melhor maneira possível.

E a cereja do bolo de referências, é o poder do foco que deixa tudo em câmera lenta. A maneira na qual o jogo utiliza, para deixar a ação mais irada, segue a cartilha de Max Payne e os filmes que o inspiraram, como o trabalhos do John Woo.

Com essa base, My Friend Pedro adiciona pequenos elementos que engrandecem a experiência, começando pelo peso que seus movimentos tem e o manuseio das armas. O boneco que você controla têm um peso meio incomum para personagens de videogames e o gênero que está inserido, você sente cada pulo e mortal que dá. Mas não significa que ele seja lento, é uma forma de feedback que funciona muito bem quando está em câmera lenta por exemplo.

Essa noção faz com que pense direito o que deve fazer em seguida, como pular, quando usar o foco, se consegue dar um mortal e atirar nesses três caras que tão na sua frente.

E por falar no foco, ele é basicamente ilimitado. Digo, ele é finito mas demora muito e você não precisa usá-lo muitas vezes, então ele acaba sendo um recurso sempre presente. Cabe a você entender como ele funciona e aonde pretende usar. Qualquer que seja o uso, sempre parece que você é algum tipo de pistoleiro super poderoso, tal Tequila Yuen em Hard Boiled.

O fato de ser possível usar duas armas ao mesmo tempo e conseguir dividir a mira para atirar em duas pessoas deixa tudo ainda mais fantástico. E se conseguir acertar tudo direitinho, é impressionante de assistir. Todas as ferramentas necessárias para realizar uma sequência de ação digna, estão ao dispor, é literalmente como uma dança.

Assim como o ballet, com esforço, precisão e elegância, você consegue executar um belo espetáculo. O jogo sabe tanto desse poder que tem que ao final de cada fase você vê um pequeno videozinho de algo que o jogo julga interessante e pode salvar um gif dele.

O que mais me fascina em My Friend Pedro é que não existe nada para destravar, você não aprende novos poderes. Tudo de novo que ele introduz é intrínseco a fase, e esses elementos podem ou não voltar posteriormente.

Quando você descobre uma shotgun por exemplo, ela aparece até o jogo acabar mas se voltar para fases anteriores, ela não está lá. Até um item que muda a sua movimentação aparece em um conjunto de fases para depois sumir completamente.

Tudo é baseado no conhecimento que adquire, familiaridade com os controles e como vai sair da situação na qual é apresentado.

Tais situações se dão no level design, que é tão criativo e imprevisível que não tenho medo de dizer que ele é mais um jogo de plataforma que um jogo de tiro. E sabe dosar muito bem quando os elementos de plataforma e misturar com ação, que no final acabando servindo como mais um meio de ganhar pontuação e parecer um astro de ação, se pendurando numa corda, pulando por meio de uma parede vidro, tudo isso enquanto atira freneticamente.

Às vezes as fases são puramente horizontais ou verticais, outras não tem inimigos, e em algumas é preciso se mover com cuidado. O ritmo, de quando coisas novas devem ser mostradas é magnífico, demonstra que o desenvolvedores passaram um bom tempo analisando quando deveriam mudar o ritmo para que não ficasse sempre no tirinho.

Ainda é tirinho, mas isso não entra no meio da experimentação, acrescenta ainda mais nessa jornada. É como se ao mesmo tempo que o jogador performa esse dança complicado de mortais, tiros em câmera lenta, os desenvolvedores também estavam performando de alguma maneira, o seu o próprio tipo de ballet.

Não acabei My Friend Pedro, mesmo tendo terminado a história principal, sinto que ainda vou voltar pelo simples prazer de bater minha própria pontuação. Para tentar melhorar meus passos enquanto dançarino pistoleiro.

É daquelas experiências gratificantes quando você tem a maestria dos controles e mesmo não tendo, fornece tantas ferramentas diferentes e interessantes para seguir, que é algo que você não quer que acabe nunca.

My Friend Pedro está disponível para Steam e Nintendo Switch

A cópia para análise foi cedida pela Devolver Digital