Legends of Runeterra – Dia 2: Ataque e Defesa

É confuso criar um deck em Runeterra. Tentei criar alguma coisa, mas nada me dava confiança para seguir em frente. Claro que não ter cartas o suficiente pode levar a essa sensação, mas talvez não seja o momento certo.

Os baralhos introdutórios que você ganha ajudam bastante. Cada um deles é sobre as melhores características de uma região, como o “Morte e Aranhas” que têm Elise e Darius como campeões.

Contém diversas ferramentas que abrem espaço para agirem. É um perfeito exemplo de possíveis sinergias entre regiões já que Elise é da Ilha das Sombras e as cartas de aranha são de Noxus. Ela ao atacar invoca uma ‘Cria Aracnídea’ e sobe de nível quando você tem três ou mais aranhas. Quando está no nível 2, as aranhas aliadas ganham Desafiador e Assustador, ou seja, é a clássica estratégia de ter o máximo de unidades que vai gerar outras unidades.

Paralelo a isso, você tem cartas que fornecem uma base para essa dança das aranhas se torna uma realidade. Criaturas como ‘O Imortal’ e ‘Fantasma Travessa’ são insuportáveis de ter que lidar se souber a hora exata de colocá-las no combate.

Inclusive, a ordem do que vai invocar é super importante. É óbvio, mas é muito fácil cometer esse deslize na hora da peleja. É preciso entender que certas jogadas valem mais durante a defesa do que no que ataque. Isso vale principalmente para os feitiços, a quantidade de vezes que congelei um inimigo na hora errada não está no gibi. Ou quando não soube calcular a duração de uma magia lenta, dando tempo para o adversário se preparar e tornar aquela minha jogada inútil.

Parece ser uma dica geral, prestar atenção na ordem que vai colocar as cartas no campo de batalha, mas cada jogo lida com essa noção da maneira diferente. Como Runeterra possui esse revezamento e alguns momentos o inimigo tem vantagem, é necessário calcular sua jogada pelo menos três turnos na frente. 

Outra diferença em Runeterra é como os ataques acontecem. Geralmente, quando você inicia um confronto direto nos pontos de vida do oponente isso acontece sem muita cerimônia. Ao não ser que tenha uma carta que anule o ataque, o oponente perde os pontos, mas a ordem na qual a unidades atacam não possui muita relevância.

Aqui, as criaturas atacam no sentido da esquerda para direita. E o oponente coloca manualmente as unidades que vão defender. Você pode perder o jogo caso não saiba calcular quanto de dano vai receber, colocando um personagem no lugar errado.

Às vezes é melhor sacrificar uma carta para um adversário forte e segurar a partida por mais tempo. Podem ter casos de você ter menos cartas, a melhor tática é defender sempre os primeiros inimigos. Já ganhei partidas onde o cara claramente tinha chances de sobreviver, mas resolveu bloquear dano de unidades mais fortes e não se atentou que a ordem de ataque ia acabar com ele.

Essa noção não é muito clara de entender, é bem mais fácil de absorver visualmente e algo que já torna a dinâmica de Runeterra muito empolgante. Diferentemente de Gwent onde a posição de invocação importa, aqui a preocupação está mais na ordem dos acontecimentos.

Vai ser interessante explorar mais decks e absorver mais esse conceito, cada vez mais empolgado com o que Runeterra tem para oferecer.

Perdeu os outros textos do Diário do Carteiro? Clique aqui para ler todos.