Legend of Grimrock e a Supervalorização da Imersão

Quando o jogo começa e tudo que você vê é o cenário adiante, já bate aquela sensação. Um mundo a ser explorado um passo de cada vez. A visão em primeira pessoa te livra de distrações. Você olha pra um lado, depois olha pro outro. Pra cima, e então pra baixo. Você procura seus pés. Às vezes eles estão lá, as vezes não, depende do título e esse detalhe raramente está associado com qualidade. Não tem mira na tela, não tem cutscene. Você está dentro do jogo, imerso. 

Ou não. Porque a não ser que você seja membro de um quarteto de gêmeos siameses que se move em perfeita sincronia, é difícil ficar muito imerso em um dungeon crawler como Legend of Grimrock.

Acho estranho que eu nunca tenho feito a relação entre os dois estilos. Não é difícil de imaginar que a pessoa que inventou o dungeon crawler se sentiu um gênio ao pensar que não precisaria desenhar um personagem na tela, porque o jogador seria o personagem. Um gênio, sem dúvida. Provavelmente motivado pela preguiça, mas não é sempre assim?  Apesar de genial, é pouco provável que ele imaginou o quão diferente seriam os jogos que iriam usar esse mesmo ponto de vista.

A câmera em primeira pessoa ajuda muito a focar em detalhes. Até hoje é mais fácil encontrar quebra-cabeças nos cenários de jogos com esse estilo, do que em qualquer outro. É mais fácil ler documentos como se fossem realmente folhas de papel do que prompts na tela. Na verdade não, eu sempre clico no botão que transforma o documento em um prompt. Não sou obrigado a entender caligrafia manual. Mas vamos fingir que eu adoro letra de médico para manter o raciocínio. Posso dizer que prefiro ler a placa na minha frente do que apertar um botão para surgir uma legenda. 

Mas muito além do que a forma como você lê o jogo, essa atenção em detalhes é quase sempre o ingrediente principal para imersão. Legend of Grimrock é um jogo com muitos detalhes, mas inicialmente com pouca imersão. E não só porque você não consegue enxergar a ponta dos pés dos personagens. O estilo minimalista e diegético parece não ter vez aqui: menus, inventários, valores de habilidades. Muitos números, algumas fórmulas. Coisas que simplesmente não combinam com o mundo real, que imediatamente fazem você perceber que aquilo na sua frente é um jogo e nada mais. 

Mas precisa de mais?

Tela do jogo Legend of Grimrock. Uma câmara escura iluminada por dois elementais de fogo.

O termo pejorativo para esses jogos que se afastam ao máximo de elementos de jogabilidade é walking simuator, ou simulador de caminhada, na tradução livre.  Frequentemente atacados pela falta de sistemas, comumente anunciados como uma experiência lúdica. Parece existir uma obsessão em ser outra coisa, em tentar parecer mais, em dizer que algo é menos. Sem falar nos jogos muito cinemáticos, jogo com cara de filme. 

Nada contra esse jogos, nada contra experiências mais cinemáticas. Mas tem algo de especial em um game honesto, que adora um numerozinho, que mais parece um grande tabuleiro do que um mundo onde você pode escalar qualquer coisa. As vezes é interessante colocar as mãos em um jogo com cara de jogo. 

Por sorte, existem alguns títulos feitos hoje em dia que conseguem trazer essa sensação. O primeiro Grimrock é algo estranho, parece um remake de uma magnum opus inacabada dos anos 80. Uma fórmula guardada para o futuro, onde a tecnologia é suficiente para transformá-la em algo material. Tipo aquele reator do Homem de Ferro 2 que você provavelmente não lembra. 

Mas eu lembro. Do reator, não dos jogos dos anos 80. Aí fica essa sensação estranha. Uma nostalgia por algo que eu não vivi. Deve existir uma palavra em alemão para essa sensação específica, mas em português o mais próximo é “viagem”. Mas isso não diminui o quão bom foi jogar algo tão honesto.

The Legend of Grimrock é um Dungeon Crawler, onde você se move por quadrados que formam o grande calabouço da montanha que dá nome ao jogo. Com quatro personagens variados, que não possuem nada além de uma raça, um nome e uns atributos você precisa garantir sua jornada pelos andares desse lugar. Os desafios estão em todo lugar. Inimigos que batem como um trator, armadilhas sacanas espalhadas por todos os lugares e puzzles complexos que vão precisar de um bom raciocínio. Sem falar dos segredos, que pedem o máximo de atenção, além do uso de um pensamento bem fora da caixa. 

Tela do jogo Legend of Grimrock. Uma salão cheio de alçapões, onde três inimigos voam.

É essa dicotomia, em um jogo completamente sistemático, travado, com uma liberdade criativa absurda que transforma Grimrock em uma pintura simples, cercada uma moldura muito mais intrincada do que se imaginaria. A praticidade do estilo de jogo é contornada por esse design de nível caprichado, que esculpe o cenário como um artesão paciente. 

A descida vertical do jogo ironicamente significa uma subida suave em desafio, em complexidade. Não existem grandes saltos de dificuldade, e a exploração continua me deixou sempre querendo mais. Mas talvez a exposição a tanto tempo em corredores apertados começou a me afetar. Os personagens que antes não passavam de fichas com equipamentos, ataques e magias começava a criar personalidade. Em uma espécie de síndrome de Estocolmo digital eu passava a me importar com Mork o minotauro. Nada no jogo me dizia que apena sum personagem poderia fazer poções, mas Sancsaron o mago não deixaria mais ninguém encostar em suas ervas. 

É estranho se sentir imerso em um jogo que não encorajava essa sensação. The Legend of Grimrock me entregou um jogo. Mas passar por isso foi uma experiência única. E tudo isso porque eu não tive dinheiro para comprar Druidstone.