Guerras nos trilhos de Metro: Last Light Redux

Sequências diretas sempre são uma coisa sensível em jogos. Por um lado, a necessidade de inovar e ampliar conceitos e mecânicas. Por outro, o medo de perder a essência do primeiro título.  

Metro: Last Light é uma sequência bem decidida em seu rumo. Preservando fielmente as características que mais me chamaram a atenção em seu antecessor, ele consegue replicar muito daquele típico charme que só existe além da cortina de ferro. A continuidade é tão clara que você pode se questionar porque a decisão de criar um subtítulo, ao invés de seguir a tendência da série de livros que inspira os jogos. Talvez o intuito seja evitar ou confusão ou piadas infames como “precisa jogar os outros 2033 jogos para entender a história?”.

Não, amigo, você não está fazendo uma piada genial. Mas é preciso dizer, jogar o anterior é algo que considero bastante necessário.

Começando exatamente um ano depois do antecessor, e seguindo exatamente o que é considerado como o seu final ruim, o jogo já começa te mostrando o que ele tem a oferecer dessa vez: Boa direção, temáticas mórbidas e no fundo, bem no fundo, pontinhas de esperança.

Momentos marcantes como os do começo do jogo, no entanto, têm seu preço. As cenas acabam por limitar as ações do jogador e ditar o ritmo da história por contra própria. De que adianta lidar com cinco inimigos se o sexto sempre vai te derrubar? Sem falar na quantidade de vezes que o seu personagem é desacordado em uma cutscene, só para acordar em uma localidade completamente diferente. O jogo é estruturado muito de forma objetiva, só que, ao mesmo tempo, você é constantemente incentivado a explorar.

Você pode considerar como seu único objetivo seguir em frente até o fim de cada nível. Mas conhecer o mundo, ouvir seus inimigos, procurar por histórias e motivação no ambiente ao seu redor são tão encorajados quanto qualquer coisa que sua bússola aponte. E é novamente nesses detalhes que Last Light brilha mais forte. Diálogos constantemente reconhecem suas ações dentro da história e passam um certo respeito pelo seu personagem.

Afinal, Artyom é mais do que nunca um exército de um homem só. Passando por territórios inimigos sem deixar vestígios ou sobreviventes. Conforme os embates com mutantes abrem mais espaço para infiltrações em bases inimigas, o design de cada nível acaba dependendo demais de uma abordagem furtiva. Existe a opção de ignorá-la, mas o que resta para se fazer? O sistema de combate ainda é básico,e suas opções de como lidar com ele de forma direta se limitam a armas diferentes e algumas opções de coisas para arremessar.

O jogo faz um grande esforço em criar maneiras de seguir sem ser visto ou de forma não letal. Optando por ambientes menores e com rotas bem estabelecidas, atirar mesmo só quando estiver com vontade, pois as missões parecem ser elaboradas para exigir o mínimo de confronto obrigatório.

Isso fica claro também na variedade de inimigos, que ainda continua baixa, porém notavelmente mais interessante. Os inimigos mais constantes são humanos de facções rivais, sejam eles nazistas, comunistas da Linha Vermelha ou apenas bandidos que atacam caravanas. Ao interagir com esses grupos, você se vê envolvido dentro de uma guerra que tem seu desenrolar retido pelas limitações de atuação e roteiro.

A maioria dos personagens não são muito bem explorados e, conforme chegamos ao fim, começamos a esquecer de alguns que já cumpriram o seu papel, enquanto aqueles que não foram bem construídos até o momento são afastados. Alguns de forma mais satisfatória. Outros, como Anna, a única personagem feminina do jogo, são rebaixados apenas a ferramentas de roteiro e nesse caso em específico, a uma recompensa para o jogador.

As impressões do começo então vão se transformando rapidamente, e muito do que é de bom na narrativa e nos personagens é perdido. O ritmo aqui é bastante estranho nesse aspecto, com um começo lento e bem introdutório, de repente você se vê em uma corrida contra o tempo que acaba por deixar várias pontas soltas.

E a cada instante o jogo decide te desafiar menos e guardar os bons momentos para algumas pausas dramáticas, com uma espécie de Quick Time Event que consiste apenas em apertar um botão o mais rápido que puder. No fim das contas, os recursos não eram tão escassos, e o clima de tensão foi bem menor, especialmente quando a grande maioria dos combates são opcionais.

A temática então se separa um pouco da sobrevivência, e toma uma forma mais reflexiva. Entender que o estado pós-apocalíptico desse mundo foi causado pelo excesso de violência, assim como a guerra que agora toma conta do novo mundo subterrâneo foi causada pelo seu próprio personagem.

Mas até que ponto vai o comprometimento com as temáticas? Perdoar seus inimigos é uma opção a partir de certo momento da história e suas decisões sobre abordagens letais definem o final da experiência. Mas essas decisões raramente são orgânicas, e a essência do jogo está em constante conflito. Quão imperdoável é o estilo de vida do novo mundo? Esse tipo de crítica cabe mesmo em um jogo desse gênero, especialmente um que se contenta tanto em fazer apenas o básico?

Last Light dá boas lições em criação de mundo e sobre o peso das nossas ações. Ao mesmo tempo que o jogo tira muito da agência do jogador na forma como a história é conduzida.

Talvez o maior problema de Metro: Last Light seja a forma como ele não te deixa sair dos trilhos. Especialmente porque o destino final não é tão impressionante assim.