Fire Emblem: Three Houses, um clássico renovado

Uma das maiores dificuldades que uma franquia enfrenta no decorrer dos anos é manter a identidade. Com o passar das edições, muito se perde pelo tempo ou por tendências da indústria e, para se manter relevante, os jogos precisam se reinventar. Infelizmente, alguns se perdem nessas inovações, se apegando demais a aspectos que fizeram algum sucesso e deixando de lado o que faziam os clássicos de antigamente, basicamente se tornado uma sátira do seus antecessores.

Rapidamente, Fire Emblem: Three Houses deixa de lado preocupações do mais nostálgico fã, utilizando de novas tendências para RPGs japoneses e de jogos de estratégia para trazer um jogo com cara de clássico. 

Misturar os elementos táticos de combate com o sistema de administração de tempo na escola onde você, o inexpressivo mercenário(a) Byleth, se tornou professor(a), gera um ritmo sensacional. Pausas para exploração livre entre batalhas intensas fazem com que o tempo simplesmente voe. O colégio/monastério Garreg Mach é muito mais do que uma desculpa para dividir o jogo em três rotas diferentes. 

Nesta edição, você se vê como tutor de um conjunto de alunos nessa escola de oficiais. De forma súbita e surpreendente, até mesmo para os personagens do jogo, você é obrigado a guiar uma das três turmas de futuros guerreiros, magos e arqueiros. Em sua maioria, as turmas são compostas de nobres das famílias mais importantes desse mundinho. A premissa pode parecer estranha, especialmente considerando que parte do currículo acadêmico consiste de lutar contra bandidos e investigar coisas sinistras da região. Sem falar no sistema de classes, que agora é feito em forma de exames. Tem prova para virar guerreiro, prova para virar ladrão, algo bobo, mas não destoante o suficiente para causar uma distração. 

As três casas mencionadas no título funcionam de uma maneira meio Hogwarts, a diferença é que, em vez de dividir alunos por aspectos da personalidade (Corajoso, tranquilo, nazista, etc), as casas representam as três grandes nações do continente de Fodlan, onde a trama se passa. Escolher liderar uma dessas casas é uma decisão importante, que basicamente define toda sua experiência. História, elenco de personagens e até estilos de jogos dependem da escolha. Personagens têm seus pontos fortes, alguns ganham mais força, velocidade, etc. Na hora de decidir sua casa e planejar quais classes você irá escolher, é bom dar uma olhada na ficha de cada personagem. Mas para quem não quiser esquentar com isso, o jogo dá a opção de automatizar grande parte do processo.

Por favorecer classes de dano físico e personagens sofridos, escolhi a casa Blue Lions, mas acompanhei de segunda mão a rota dos alegres Golden Deers. Por mais que você como professor consiga guiar o seu time em qualquer direção, customizando suas habilidades e classes, ainda é notável como o meu time tendia a seguir um estilo de combate específico quando comparado aos de outras casas. A casa Black Eagles tem mais usuários de magias, Blue Lions tem mais cavaleiros, e Golden Deers, mais arqueiros. Mas existe tanta liberdade para modificar os personagens que é melhor decidir por aqueles que você acha mais interessante.

Afinal, é nesse ponto que a série se encontrou. Aproveitar a experiência de Fire Emblem depende tanto de seu gosto por RPGs táticos quanto pelo apreço ao elenco de cada jogo, mas uma das reclamações que acompanhava a série era como grande parte desse elenco parecia isolado da narrativa principal. Isso definitivamente não é o caso aqui, onde cada um dos oito membros da minha turma se conectam com elementos da história, definindo grande parte do que acontece. Sem falar que as interações com seu time no espaço livremente navegável no modo exploração sempre acrescentam contexto para os acontecimentos da trama. Como será que aquele personagem se sente após enfrentar o próprio irmão? O que aquela pacífica personagem acha de ter que tirar uma vida em combate, ou de enfrentar uma criatura monstruosa?

Essas interações se aprofundam no sistema de supports, um marco da série, ao colocar personagens juntos em combates ou atividades fazem com que eles se aproximem, e ao se aproximar o suficiente você libera cenas de diálogos entre eles. Personagens com support mais alto se apoiam em combate, dando certos bônus um para o outro, sendo o mais interessante acompanhar as relações entre personalidades distintas, sem falar nas revelações sobre o passado de cada personagem. 

Um dos meus maiores medos era de ver personagens caricatos, com um ou outro aspecto de personalidade forte definindo todas as suas conversas. Por mais que existam sim elementos e arquétipos que muito claramente definem cada um, suas histórias e o carisma absurdo que é transparecido em cada uma das centenas de conversas disponíveis deixa clara uma profundidade na construção de cada uma das unidades. Do príncipe que comanda a casa Blue Lions até o guardinha sem nome que fica no portão de entrada do templo, todos esbanjam estilo e personalidade. O incrível design de personagem somado ao excelente trabalho de dublagem faz com que eu não me arrependa de nem um segundo das horas que passei desenvolvendo relacionamentos.

Os amigos de infância, Sylvain e Felix, são um grande exemplo desse investimento. Inicialmente os dois parecem rasos: um deles nunca sorri e só quer saber de lutar, já o outro não tem interesse em nada além de paquerar. Mas, entre conversas com outros personagens, essa visão se mostra limitada. O passado trágico dos personagens, diretamente conectados aos temas e eventos da história principal, definiam suas personalidades. Felix estava infeliz porque o mundo em que ele vive é um mundo que glorifica a morte. Sylvain se esconde atrás de um sorriso porque é isso que esperam dele, como nobre e herdeiro de sua casa. Basicamente todo personagem tem algo que o eleva e molda melhor os comentários do jogo, até mesmo saqueadores aleatórios ajudam a compor uma mensagem central. 

As atividades em Three Houses, giram em torno do calendário de um ano, no final de cada mês existe uma grande batalha, que faz com que a história progrida. Até lá, você tem semanas para instruir seus alunos, escolhendo duas habilidades (Espada, lança, Fé para magias, etc) para que eles ganhem alguma experiência e subir de Rank. Classes mais fortes exigem ranks mais altos nessas habilidades e, apesar de muito provavelmente não existirem direitos trabalhistas nesse mundo, o domingo ainda é tempo livre. Nesses dias você escolhe entre algumas opções, sendo a mais interessante explorar o monastério, onde os alunos da sua casa e das outras se encontram. Todos com algo interessante a dizer sobre os últimos acontecimentos do mês, algo que desenvolve sua personalidade ou apenas uma conversinha engraçada. 

Também é possível ir atrás de diversas missões e itens perdidos, que, por mais simples que sejam, te dão ainda mais propósito para vasculhar os arredores. Sem falar nas várias atividades, como jardinagem e pescaria, que garantem alguns itens. É possível também passar um tempo de qualidade com outros personagens, dividindo refeições ou chamando para tomar um cházinho. Além de ter aulas com outros professores para aprimorar habilidades do seu próprio personagem. A maioria dessas atividades tomam tempo, e a forma como o jogo reflete isso é com pontos diários. É importante decidir bem o que priorizar.

Além da exploração, existe também a opção de organizar seminários que aumentam habilidades dos seus alunos e do seu personagem, além é claro das batalhas. Algumas são missões genéricas, outras são “Parálogos”, basicamente fases secundárias que estão ligadas a algum personagem do seu time. Missões garantem experiência, recursos e no caso dos Parálogos, recompensas únicas e super valiosas. Além de mais história, o que sempre era bem vindo.

Essas rotinas mensais do jogo podem não ter uma extensa complexidade mecânica, apesar de no começo parecer um pouco demais, mas definir o que minha turminha vai aprender semana a semana, dividir refeições com eles e dar aquela pescadinha para ganhar nível de professor tem sua importância, especialmente porque todas essas atividades refletem claramente nas etapas de combate. Ter mais nível de professor significa ensinar mais, e isso significa novas classes para alunos, novas habilidades. Tudo se conecta, beneficiando aqueles que se engajam nas atividades curriculares e extracurriculares oferecidas no monastério. 

E apesar da quantidade absurda de conteúdo, Three Houses nunca me deixou perdido. Os dias passavam rapidamente, e logo eu já entendia exatamente quais eram meus objetivos a longo prazo. E o combate que pode parecer complexo para os calouros da série, na verdade é ensinado de forma bem dinâmica. A linearidade do início ajuda bastante a engatar um bom ritmo, e o fato de tudo no jogo ser muito claro ajuda bastante. 

É mais típico de hoje em dia que jogos desse estilo sejam transparentes. As frustrações de ser pego desavisado vem diminuído bastante e, em Three Houses, sinto que nunca fui surpreendido em combate por algo que estava escondido. Into the Breach fez escola e pelo jeito todo mundo aprendeu.

O jogo te dá todas as informações necessárias para planejar movimentos, ele te faz jogar de forma mais reativa, deixando o combate mais intenso. Durante seus turnos você consegue ver onde provavelmente inimigos atacarão, sua porcentagem de acerto e expectativa de dano. É possível mostrar zonas de ameaça no mapa quadriculado e perigos grandes são sinalizados, como um arqueiro que pode acabar com seu pegasus com uma flechada só, inimigos portando armas eficazes contra cavaleiros ou armaduras pesadas. Dessa forma, o seu controle sobre o campo de batalha depende totalmente das suas decisões estratégicas. Afinal, o que não faltam são ferramentas e opções. 

Classes não limitam mais o tipo de armas que você pode portar, e o sistema de magias foi retrabalhado para incentivar ainda mais o uso de tudo que você tem a oferecer.  Sem falar no sistema de combat arts, técnicas que trocam a durabilidade das armas por golpes especiais e dos batalhões que agora acompanham cada uma das suas unidades, oferecendo bônus passivos e um ataque especial e limitado. Além de ficar comemorando sempre que seu personagem cura alguém. É bem fofo.

Graças a essas mudanças, em especial a adição das tropas auxiliares, os combates parecem ter um escopo ainda maior. Agora guerras não são mais decididas por meia dúzia de adolescentes de cabelo colorido, e sim por exércitos que acompanham os tais adolescentes. Um detalhe pequeno, mas que visualmente ajuda bastante a prender a sua atenção nas batalhas, especialmente as contra monstros gigantes, outra novidade para a série.

As Demonic Beasts, apesar do nome genérico, mudam bastante dinâmica de certas fases. Te fazendo atacar com tudo que você tem, além de dar uma boa chance de personagens fortes mostrarem todo seu potencial. Usar os batalhões contra essas criaturas é essencial, por mais que a variedade entre esses bichos seja baixa, especialmente porque estratégias contra elas são as mesmas do começo ao fim do jogo, a variedade que elas adicionam é bem vinda. 

Mas nem tudo são flores nos combates.O número de opções em batalha, somados a várias opções de customização de classes e habilidades pode gerar personagens absurdamente poderosos. Mesmo jogando no modo Hard, não passei por nenhuma situação muito apertada. Ajuda também o fato de você poder voltar turnos de forma bem deliberada, corrigindo erros e garantindo que sua Waifu continue viva até o fim. Não que a minha precise, considerando a incrível arqueira que ela é. 

E por mais que as animações e modelos dos personagens sejam lindas, os cenários deixam um pouco a desejar, com texturas limitadas e quedas na taxa de quadro durante partes de exploração livre. A baixa variedade de músicas pode incomodar também, mas o que é deixado em quantidade é compensado em qualidade. Desde o começo eu sentia uma inspiração clara em Final fantasy Tactics, talvez pela temática, e as canções reforçaram bastante essa impressão. O que, sinceramente, é super bem vindo. Se for pra me lembrar de algo, que seja do meu jogo favorito. 

Fire Emblem: Three Houses não teve medo de se renovar. Mesmo que não precisasse, mesmo que a franquia tivesse sendo lucrativa, sinto que a paixão pelo projeto proporcionou que fosse feito algo a mais, algo especial. Temos aqui um jogo absolutamente gigante que, mesmo com um pouco de conteúdo repetitivo, ainda tem muita atenção a detalhes e a capacidade de engajar por dezenas de horas. Posso não ter terminado a minha primeira rota, mas vendo a complexidade da história, que se distancia de narrativas óbvias de bem contra o mal, a vontade de conhecer todos os lados dessa história fala mais alto. Mal posso esperar para ver o que acontece com as outras casas, mesmo que eu tenha que abrir mão dos personagens que eu já tanto aprecio. 

Mas parte da graça desse jogo é essa. Experimentar novos pontos de vista. É notável como os personagens principais são falhos, mas cada momento trágico é justificado, e diferentes ideologias e ideias geram os conflitos principais nesta história. Não é difícil concordar com alguns inimigos, e pontos de vista se tornam uma temática central. Especialmente quando seus adversários podem muito bem ser seus melhores amigos em uma segunda jogatina. Isso gerou um sentimento melancólico que me acompanhou em vários momentos, especialmente considerando as tragédias sofridas por grande parte dos personagens. Three Houses me dá a triste realização de que não se pode salvar todo mundo, não importa quantas vezes você seja capaz de voltar no tempo.

É difícil para uma franquia que já está em sua décima sexta edição surpreender. Os clássicos ficam no passado, e para séries longas sempre existe o medo de que o próximo jogo passe a ser apenas uma sátira dos seus anteriores. Uma recontagem dos mesmos elementos, para agradar os mesmos fãs. 

Three Houses reconhece os elementos da franquia. Alguns ela dispensa, outras ela abraça e renova. E dessa forma, esse emblema de fogo queima como uma fênix, ressurgindo na forma de um novo clássico.

Fire Emblem:Three Houses está disponível exclusivamente para Nintendo Switch