Encarando a morte em Sekiro: Shadows Die Twice

Se existe algo que não é uma novidade para video-games são jogos de Ninja. E nos últimos anos, outra constante seriam os jogos Souls Like, inspirados pelas obras de Hidetaka Miyazaki na From Software. Apesar de ser uma combinação dessas duas coisas, Sekiro: Shadows Die Twice ainda consegue ser um dos jogos mais únicos dos últimos tempos.

Ambientado no Japão durante o período Sengoku, Sekiro traz consigo o auge desta era marcada por conflitos e intrigas. Com um cenário deslumbrante e o melhor dos elementos esotéricos do Budismo prevalente desta época, o jogo em momento nenhum parou de me impressionar. Sem se prender ao realismo histórico, o que temos é uma magia que faz com que você se sinta parte de uma lenda.  

O mundo semi-aberto de Sekiro é uma constante caixinha de surpresas. Não só pela quantidade de coisas escondidas, que recompensam constantemente uma exploração minuciosa. Cada cenário esconde uma história trágica, uma história sobre guerra e ambição, sobre morte e imortalidade.

No jogo você encarna Wolf, um vassalo do herdeiro divino Kuro, personagem central para a trama. E por meio de diálogos, memórias e conversas regadas a saquê, o jogo conta uma história muito mais intimista do que qualquer obra de Miyazaki até então. Mas não é só por meio de aliados e inimigos que o mundo toma forma. Cada vendedor ou NPC, não importa o quão insignificante, traz algo para a construção desse cenário. E a forma como esses elementos narrativos se transformam em dicas sutis para o jogador é realmente uma obra de mestre.

Para realmente apreciar o que foi criado é necessário ter algo imprescindível para um Ninja: atenção. Não só atenção às dicas em itens e nas conversas de inimigos, que você sorrateiramente pode bisbilhotar com o apertar de um botão. Para um bom ouvinte, essas conversas funcionam quase como uma enciclopédia interna do jogo. Muito mais do que uma criação de mundo por meio de descrições de itens como em Dark Souls, essas informações te dão vantagens necessárias em várias lutas.

Inimigos falam sobre atalhos, fraquezas e a localização de itens e pontos de interesse. Não é por acaso que, ao lado do primeiro Ogro, dois soldados comentam que essas criaturas temem o fogo mais que tudo. Utilizar essas dicas para enfrentar os inimigos é o segredo para uma boa experiência, especialmente porque o combate não é nada fácil para quem não estiver dedicando atenção ao jogo.

O combate é uma das coisas mais intensas que eu já joguei, e se desligar da ação da tela por um milésimo de segundo pode custar sua vida. Ou pelo menos, uma delas. Afinal, a morte não é o fim para o seu personagem. Em uma abordagem nada sutil considerando o subtítulo do jogo, você não está limitado a apenas uma tentativa nos combates. Wolf é capaz de reviver uma vez em cada uma de suas investidas pelo mundo.

Mas o que isso significa aqui? Afinal, morrer duas vezes seguidas ainda resulta em um estado de falha, que te faz voltar ao último ponto de descanso. Mas, desta vez,nada mais te pega de surpresa, não existem mais mortes inesperadas, ou uma sensação de que você perdeu por não saber exatamente com o que você estava lidando. De forma genial, muitas das reclamações sobre a dificuldade desse tipo de jogo desaparece, colocando a responsabilidade na morte puramente em suas habilidades, ou a falta delas.

Diferente dos últimos jogos da From Software, a morte aqui parece algo bem mais punitivo, pelo menos inicialmente. A perda permanente de metade de todo o seu ouro e da sua experiência assusta qualquer jogador desprevenido. Sem falar no susto que é achar que os NPCs vão morrer porque você está deixando eles doentes com suas mortes consecutivas. Mas eventualmente você aprende a lidar com isso. O que não falta são ferramentas para mitigar o peso da morte, como sacos de moedas você pode comprar e que não são perdidos ao morrer. Eventualmente até mesmo a tão temida Praga do Dragão se torna um problema pequeno. Te deixando em paz para perder várias vezes no jogo.

E é bom se acostumar a perder, a correr quando seus recursos acabam, a repensar suas estratégias de uma distância segura e de tentar novamente uma abordagem furtiva. Aqui você não é apenas um guerreiro, você é um Shinobi, e nesse universo isso significa ser engenhoso. Golpes baixos como jogar cinzas na cara de um inimigo são uma opção totalmente viável. Por mais que você possua apenas uma Katana como arma para lidar com a maioria dos seus encontros, a adição de um braço mecânico cheio de ferramentas prostéticas é um nível de customização mais do que suficiente. Para um ninja, saber utilizar essas ferramentas é a diferença entre a vida e pelo menos mais uma morte.

Apesar dessa incrível compreensão sobre como a resiliência é aspecto fundamental para um ninja, as mecânicas de furtividade podem decepcionar quem espera resolver o jogo todo sem ser visto. Matar inimigos dessa forma é apenas uma de suas ferramentas, e nem sempre é a resposta definitiva para um encontro. Inimigos ao redor das fases são posicionados de um modo que te faz pensar em cada área como um desafio a parte. Quantos você consegue executar furtivamente? É melhor eliminar dois inimigos mais fracos e ser visto por um forte, ou arriscar tudo para tirar uma das barras de vida de um mini-chefe? Esse tipo de decisão é uma constante, que existe tanto no passar de um cenário cheio de inimigos quanto no confronto direto contra um chefe.

Para começo de conversa, existem duas maneiras de se vencer uma luta. A primeira é bastante didática, faça a barrinha de vida desaparecer e você abre espaço para fazer uma execução Shinobi. A outra, é abalando a postura do oponente até uma abertura surgir. Atacar e defender são igualmente importantes durante o jogo. A velocidade intensa das lutas recompensa bastante jogadores com reflexos para refletir golpes dos inimigos, e encarar eles de frente e responder de forma adequada a todos os ataques faz com que qualquer inimigo se curve diante a você. Ao vencer um combate você sente que realmente houve um domínio do que estava acontecendo ali, e não apenas que sua vida durou mais que a do inimigo.

Isso é o que mais me cativa. Não há medo de fazer um combate diferente, de tentar algo novo. Sekiro te tira completamente da sua zona de conforto, e te ensina a jogar algo quase que do zero. Não é sobre ser difícil, é sobre fazer você aprender e dominar essa intrigante dança de espadachins. É claro que o desafio é empolgante, mas a frustração de perder só existe para que a glória de vencer um chefe seja ainda mais forte.

Quando se trata de enfrentar um chefe, nada se iguala a esse jogo. O rítmico bater de espadas nas arenas faz com que Sekiro seja cinematográfico sem precisar pedir que você solte o controle para assistir. É quase um desperdício de momentos maravilhosos, porque não existe tempo para se deslumbrar durante as lutas. Ainda é necessário pensar bem em sua abordagem, é preciso se adaptar, mas jogar de forma totalmente reativa talvez não seja o ideal. Quando você entende as mecânicas do combate e toma para si a iniciativa de controlar o ritmo dos confrontos, Sekiro transcende e torna-se algo que ficará contigo para sempre.

Cada chefe funciona como instrutor e, ao mesmo tempo, como prova. Cada luta te ensina alguma mecânica ou nuance, ao mesmo tempo que exige uma demonstração do seu domínio. Quase como um sistema de educação pública, mas que funciona. E o que sobra depois dessas lutas é uma espécie de respeito. Quando bate a calma e você percebe o quanto você aprendeu com aquela luta, você se sente um pouco grato. São momentos de tirar o folêgo que não existiriam sem esses inimigos. Se o combate aqui é uma dança, eles são seus parceiros. Aprecie eles.

Depois de jogar Dark Souls pela primeira vez eu achei que nunca mais teria ea sensação mágica que é a de jogar algo que parecia perfeito pra mim. Mas Sekiro foi como descobrir um video-game pela primeira vez. É difícil de explicar essa sensação, mas mais difícil ainda vai ser jogar qualquer coisa depois dele. Se um combate desafiador e diferente não te intimida, eu acho que eu não preciso dizer mais nada. Aproveite essa obra-prima.