[Diário do Carteiro] Legends of Runeterra – Dia 3: A esperança é a última que morre

Resolvi brincar um pouco em criar decks, não deu muito certo e desisti. Tentei criar algo ao redor de ‘Vladimir’, tinha cartas o suficiente, mas não existia uma sinergia forte o suficiente para dar seguimento.

Mas ele é um campeão muito interessante de usar, para cada aliado atacante causa 1 dano a ele e 1 dano ao Nexus inimigo. Para subir de nível, mais de seis aliados precisam sobreviver a algum dano. No nível seguinte, ele regenera por completo no início de cada rodada. De qualquer forma, é um campeão muito arriscado.

Perder vida sem ter alguma estratégia por trás é um problema e por mais que Vladimir possa surpreender com o bônus, se não for a jogada decisiva você vai ter que lidar com as consequências da habilidade dele. Tive a sorte de ter ganhado por causa do dano adicional, o adversário calculou mal e defendeu errado porque dava para segurar já que umas duas unidades minhas foram pro saco depois disso.

Existem outras cartas que compartilham desse conceito de ter de retirar benefícios ao perder vida como o feitiço ‘Sangue por Sangue’ que causa 1 de dano a um aliado, se sobreviver cria uma cópia na sua mão. Outro exemplo é a ‘Aristocrata Carmesim’ que infringe 1 de dano a um aliado e dá a ele +2/+0. 

O problema de tentar seguir esse raciocínio é o tamanho do cuidado que preciso ter já que é muito fácil do tiro sair pela culatra. Ainda não sei como balancear isso, se poderia colocar apenas uma quantidade mínima de cartas para não focar totalmente neles e me lascar.

Descartei o baralho, mas grandes chances de tentar novamente no futuro. Decidi ir para um caminho mais seguro, montando um deck Demacia/Ionia com ‘Lux’, ‘Garen’, ‘Shen’ e ‘Zed’ de campeões.  Fui para um caminho de unidades e feitiços que dessem barreira, habilidade que invalida o dano sofrido por apenas uma rodada.

Acabei de perceber que ter a Lux talvez não seja uma boa ideia. Ela precisa de feitiços, saiam com uma certa frequência para eventualmente subir de nível e eu não coloquei o suficiente. Meu deck beneficia mais o Shen, que evolui após aliados ganharem barreira quatro vezes.

O problema nasce no fato de Lux nível 2 dar ‘Centelha Final’ que causa 4 de dano toda vez que você conjura 6 de mana em feitiços. Além da barreira que ela também pode dar, não consigo simplesmente tirar ela ao não ser que tenha uma boa alternativa.

De qualquer maneira ainda vou mexer em algumas coisas, o início do jogo está sufocante. Muitas vezes as cartas que chegam são de custo alto e passo umas duas rodadas sem nada muito expressivo na mão para colocar. Tenho sorte de ter pegado adversário online na mesma situação, então o desespero ainda não chegou.

Mesmo assim, a barreira tem sido de bom grado e tá ajudando bastante. A unidade inimiga recebe o dano, a minha fica intacta e o sucesso é garantido. Fica melhor ainda quando consigo coordenar e criar um combo, sem perder nada no processo.

Só ter vencido umas partidas já me deixa esperançoso que dá para experimentar com esse deck. Mas estou ficando curioso com um modo chamado ‘Expedição’ que parece ser o modo draft de Runeterra, quem sabe o ele nos reserva?

Fica aí a dúvida para o próximo capítulo desta epopeia.

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