A passividade narrativa de Observation

Lá no longínquo ano de 2014, Stephen Hawking já mandava o papo que a inteligência artificial ia ser o fim da nossas vidas aqui na terra.

A gente enquanto sociedade meio que não se ligou disso, estamos pouco preocupados, até a figura controversa (e apreciador de um fuminho natural) do Elon Musk falou diversas vezes do perigo que a IA pode representar para o futuro.

A ficção científica já vem explorando essa ideia, mas esse ainda é um território novo e estamos só começando a entender o que realmente significa ter uma inteligência criada do zero pelo homem. E ao inserirmos esse conceito em uma narrativa de terror é um casamento perfeito, principalmente se for somado a um cenário espacial.

Observation, novo jogo da NoCode, nos coloca em um acidente misterioso envolvendo a Dra. Emma Fisher e sua tripulação. Você é S.A.M (Systems Administration & Maintenance Online), a inteligência artificial que comanda a estação espacial, prestando apoio necessário para entender o que realmente aconteceu.

Esse é um exemplo de um cenário perfeito para gerar aquele medinho bacana. Preso no espaço, sem saber o que acontece e nas mãos de uma I.A que não está cem por cento operacional. E isso ajuda em termos de progressão, já que de acordo com a volta da funcionalidade da estação especial, você ganha novos acessos e habilidades.

Durante toda a narrativa, você vai olhar pelas câmeras dos módulos da estação, ler documentos, realizar alguns mini-games e observar Fisher tentar se virar nessa confusão.

Ele mistura bem ações passivas e ativas, não é totalmente passivo como um Dear Esther ou Everybody’s Gone To The Rapture. Te coloca na ação quando necessário mas não chega a dar controle total como What Remains Of Edith Finch.

Aqui, existe um quê de Five Night At Freddy’s, já que você fica controlando quais câmeras quer ver, seguindo a cartilha de jogos narrativos encontrados nos títulos citados acima. Não é uma experiência de terror, porém a tensão toda está na Dra. Fisher. Como única sobrevivente, ela quer saber o paradeiro de seus colegas e para isso, você recebe funções no seu sistema que ajudam a consertar os problemas da estação.

Você começa navegando por menus, depois câmeras e eventualmente ganha uma presença física na forma de uma esfera semelhante ao Wheatley de Portal 2.

Observation faz um bom trabalho em literalmente te colocar em uma estação espacial, te faz sentir como  uma máquina, alguém que precisa resolver tarefas que um humano não consegue apesar de não ter todas minhas capacidades funcionais.

Cada pedaço da estação, menu, mini-game, jargão e conversa, foram construídos para que fizessem sentido. Apesar de uma história projetada para o futuro, as situações parecem críveis e reais.

Ao mesmo tempo que me sinto distante dos acontecimentos, como um espectador, minha importância é acentuada pelo poder que tenho enquanto ser digital.

A narrativa balanceia muito bem a participação de S.A.M dentro daquela situação, embora o argumento possa ser feito que isso acontece em quase todo jogo quando um cutscene começa, aqui é diferente.

Por está focado em contar uma história, os momentos focados na jogabilidade são imersivos e precisos. Mesmo quando ele tira o controle de você, ainda existe uma sensação que coisas estão acontecendo e ninguém parou para passar um filminho com gráficos ligeiramente melhores.

Mas essa busca pela imersão teve seus percalços e ainda cometeu os mesmo erros de outros títulos do gênero.

A mobilidade quando estamos controlando a esfera, por mais que seja real por motivos de leis da física, não traduz muito bem no jogo. Com poucos espaços abertos,  a navegação por corredores fechados, escuros e sem total noção geográfica causou em mim um leve enjôo.

O incômodo existe, não chega a estragar a experiência como um todo, pois a falta de precisão de movimento faz total sentido, mas ao longo prazo é um grande desconforto. Pode até ser algo criado para esse propósito, gerar essa confusão como paralelo na história, mas não foi agradável.

E apesar do enjoo ter passado, a confusão sobre o que Observation quer contar continua até os minutos finais. Ele cai em dois grandes problemas que são facilmente encontrados em outros jogos focados em narrativa, ou walking simulators como chamam por aí.

Primeiro ele é desnecessariamente vago, a trama principal é saber para onde a estação está indo, por que ela mudou de rumo e saber o paradeiro do resto da tripulação. Ao longo que isso vai sendo desenvolvido, coisas estranhas acontecem e quando chega o final, tudo fica confuso.

Parece que tem alguma peça faltando, uma explicação a mais pelos personagens. A outra questão é que bem provável exista um esclarecimento nos fragmentos narrativos espalhados pelo cenário.

Alguns do laptops que estão pelo cenário você pode se infiltrar e extrair peças para um exemplo, documentação interna, áudio-diários e semelhantes. Alguns estão escondidos e outros você precisa de uma senha para entrar, colocando esses objetos que podem servir de apoio para a história principal em um patamar de colecionável.

É um problema que permeia esses jogos faz um bom tempo. Desde o primeiro Bioshock (até antes) que desenvolvimento de personagens ou acontecimentos interessantes acontecem se você pegar um item escondido e ficar parado no jogo enquanto escuta o áudio.

É estranho você colocar uma informação importante escondida, por que não tentar integrar a história principal? Ou simplesmente deixar a mostra com mais facilidade pro jogador?

Gone Home, por exemplo, consegue resolver isso colocando a recompensa não na informação mas na exploração do jogador. Os fragmentos estão lá, basta você ir explorando a casa e indo encontrando, não estão por trás de uma senha ou escondidos em uma área escura.

Com isso, fica bem difícil de afirmar sobre o que Observation é. O que ele conta dá para ter uma ideia mas ele se esconde, é vago sem necessidade, não existem elementos visuais, alegorias ou algo que possa ser interpretado que justifique.

Claro que os temas que são intrínsecos a narrativas espaciais como isolamento estão presentes e ele consegue trabalhar bem isso, porém não é forte o suficiente para carregar a experiência.

Observation muda constantemente o ritmo para que o jogador se sinta poderoso enquanto uma inteligência artificial e veja as consequências de seus atos. Envolver isso em um naufrágio espacial aumenta a tensão, porém utiliza de recursos narrativos fracos e manjados, o colocando no mesmo patamar de outras experiências de storytelling.

A cópia para análise foi cedida pela Devolver Digital

Observation está disponível na Epic Games Store e no Playstation 4.