A Mistura de Estilos de Katana ZERO

Eu sou um grande fã de filmes de Samurai. Esse gênero cinematográfico chamado Chanbara, palavra que significa literalmente “luta de espadas” e é praticamente um marco cultural japonês. Ironicamente, o estilo inicialmente não era tanto sobre ação. Tecnicamente era difícil fazer cenas muito elaboradas, então grande parte da tensão de cada confronto estava na história desses filmes.

Com o tempo, diretores japoneses passaram a aprimorar essas cenas por meio de uma direção criativa e inovadora. Graças a isso, muitos dos filmes desse gênero envelheceram bem, sendo considerados clássicos até hoje.

Katana ZERO, o mais recente jogo da Askiisoft, tem muito em comum com esse estilo. Apesar de o jogo ser visualmente e narrativamente mais próximo de um neo-noir, ou até mesmo um cyberpunk, os seus pontos mais fortes me lembram um bom filme de samurai em muitos aspectos.

Começando pela premissa  simples, passar por telas cheias de inimigos que te matam em um golpe só, com apenas uma espada e alguns itens no cenário a sua disposição. A única forma de progredir é pintar as paredes de todas as salas com o sangue de seus adversários. A desvantagem aqui é clara e muito comum no cinema japonês. O exército de um homem só, um espadachim melhor que a soma de todas as forças inimigas, movido por um propósito inabalável.

Mas além das habilidades e dos reflexos do seu personagem você conta também com uma etapa de planejamento, que é basicamente a forma como o jogo lida com as suas múltiplas tentativas e mortes. Uma excelente forma de incrementar na narrativa um elemento que vai ser bastante comum durante a experiência. É preciso se arriscar e tentar abordagens diferentes para progredir por cada confronto, afinal qualquer deslize resulta em um estado de falha.

O que realmente conecta essa etapa de planejamento ao jogo é o fato de que o personagem principal tem capacidades de manipulação de tempo. A qualquer instante você pode apertar um botão e desacelerar o tempo, criando uma boa margem para reagir a inimigos, realizar manobras mais complexas e até mesmo refletir balas com sua katana. Uma das maiores recompensas aqui é utilizar a câmera lenta para fazer jogadas super complexas e depois ver em replay o quão impressionante foi aquilo.

A primeira impressão é de uma inspiração clara em Hotline Miami: cada fase é como um puzzle repleto de brutalidade, onde morrer é necessário para aprender a lidar com aqueles inimigos. Além disso, existem diversos comentários sobre violência e seu impacto no psicológico, ilustrados por alguns paralelos com guerra do Vietnã, um ponto comum nos dois jogos. Mas não contente em apenas imitar uma outra série distribuída pela Devolver Digital, Katana ZERO usa de uma narrativa envolvente e extremamente bem dirigida para se tornar único.

Visualmente, cada cenário é interessante, fazendo muito bem seu papel de situar o jogador em Nova Meca, a cidade futurista onde o jogo se passa. Mesmo que suas plataformas se tornem repetitivas de vez em quando e o número de abordagens seja um pouco limitado, dada a falta de opção em combate, existe um esforço para fazer de tudo uma experiência cinematográfica. Grande parte desse mérito vai para a trilha do jogo. Batidas eletrônicas saindo dos fones do espadachim dão um bom ritmo a cada matança e te acompanham enquanto você tenta fazer o massacre mais bonito possível.

E veja bem, eu entendo como a última frase pode soar meio errada. Mas Katana ZERO também entende. Ele não se esconde de comentários sobre a sua própria banalização da violência. Entre cada uma das suas missões, uma conversa com seu psiquiatra revela um pouco mais da mente perturbada de um personagem que abate bandidos ou policiais sem nem olhar para trás.

E talvez aí é que fique o verdadeiro charme dessa obra. O que deixa cada fase mais interessante é uma história que é contada pouco a pouco, com um elenco de personagens absurdamente impressionante e expressivo. Sem mencionar é claro, o excelente estilo de diálogos do jogo, que te deixa interromper frases de forma abrupta e agressiva. Interpretar o personagem principal é uma diversão a parte. Mas não se deixe enganar, não temos aqui apenas um personagem sem voz que pode ser moldado. Existem muitas características claras sobre o espadachim, e a maioria delas não é boa. Não espere jogar com nenhum justiceiro incompreendido. Mas como em uma boa história de filme de samurai, vemos uma história sobre redenção e a busca por um novo propósito, e com isso redescobrir sua própria humanidade.

É difícil comentar sobre o jogo sem falar de diversos filmes. Askiisoft coloca Kill Bill e Feitiço do Tempo no liquidificador e transforma em uma mídia interativa.

No fundo, Katana ZERO tem o espírito de um Chanbara. Seja pela forma como ele vai além de suas limitações com sua direção dinâmica ou como ele transforma mecânicas simples em cenas de ação deslumbrantes, elevando seus combates de espada com as motivações por trás daquele que segura o cabo.

Katana ZERO está disponível na Steam, GOG, Humble Store e Switch .

A cópia para review foi cedida pela Devolver Digital